Особенности локализации зарубежных видеоигр жанра «научная фантастика» (на примере видеоигры «Киберпанк 2077»)

Чурилов Игорь Анатольевич

Аннотация


Работа посвящена анализу русской локализации видеоигры «Cyberpunk 2077» на основе сопоставления русской версии текста с оригинальной (английской). Материал исследования составили 33 примера лексических трансформаций в диалогах видеоигры «Cyberpunk 2077» и 20 примеров лексических трансформаций среди окказионализмов той же игры в языковой паре – русский/английский.
В первой части работы рассматривается теория перевода и локализации: рассматривается локализация как разновидность перевода и выводятся ее особенности; определяются уровни локализации; приводятся основные формы трансформации текста при переводе с одного языка на другой. Во второй части работы рассматривается информация об игре «Cyberpunk 2077», ее социокультурный контекст, историю разработки и информацию о дальнейшем развитии проекта. Особое внимание уделяется данным о трудностях разработки игры, которые в итоге привели к сложностям при локализации. В третьей части работы анализируется локализация видеоигры «Cyberpunk 2077», приводится разбор различных использованных лексических трансформаций, таких как транслитерация, калькирование, эвфемизация, дисфемизация. Большое внимание уделяется сопоставительному анализу, при котором происходит сравнение двух версий текста. Приводится лексический анализ окказионализмов игры и их перевода (к которому прилагается подробная таблица); стилистических преобразований; ошибок при локализации. Приводится статистика лексических, грамматических и стилистических трансформаций в локализации.
Результаты исследования могут быть использованы при локализации будущих видеоигр в языковой паре английский/русский для избегания ошибок перевода и спорных переводческих решений.
В приложении приводится подробная таблица окказионализмов в виде двуязычного глоссария.