Профессиональная и любительская локализация видеоигр в английском и русском языках (на материале видеоигр "The Last of Us 2" и "Silent Hill 2")
Аннотация
Тема данной выпускной квалификационной работы: «Профессиональная и любительская локализация видеоигр в английском и русском языках (на материале видеоигр Silent Hill 2 и The Last of Us 2)».
Выпускная квалификационная работа состоит из списка терминов, введения, двух глав, заключения и списка использованных источников.
Цель исследования: определить параметры качества перевода
для любительской локализации видеоигры Silent Hill 2 и профессиональной локализации видеоигры The Last of Us 2.
Объект исследования: видеоигры Silent Hill 2 и The Last of Us 2.
Предмет исследования: любительская локализация видеоигры Silent Hill 2 и профессиональная локализация видеоигры The Last of Us 2.
В ходе исследования рассматриваются особенности локализации видеоигр, в частности особенности профессиональной и любительской локализации с английского языка на русский язык. Выделяются переводческие приемы, а также ошибки и неточности в переводе.
Результаты исследования могут применяться в переводческой практике, преподавании лингвистических дисциплин студентам переводческих специальностей, а также в проведении дальнейших исследований в сфере локализации видеоигр.
Общий объем работы 42 страницы.
Выпускная квалификационная работа состоит из списка терминов, введения, двух глав, заключения и списка использованных источников.
Цель исследования: определить параметры качества перевода
для любительской локализации видеоигры Silent Hill 2 и профессиональной локализации видеоигры The Last of Us 2.
Объект исследования: видеоигры Silent Hill 2 и The Last of Us 2.
Предмет исследования: любительская локализация видеоигры Silent Hill 2 и профессиональная локализация видеоигры The Last of Us 2.
В ходе исследования рассматриваются особенности локализации видеоигр, в частности особенности профессиональной и любительской локализации с английского языка на русский язык. Выделяются переводческие приемы, а также ошибки и неточности в переводе.
Результаты исследования могут применяться в переводческой практике, преподавании лингвистических дисциплин студентам переводческих специальностей, а также в проведении дальнейших исследований в сфере локализации видеоигр.
Общий объем работы 42 страницы.