Локализация как социокультурный феномен (на примере лексики компьютерной игры Genshin Impact)

Ванькова Мария Леонидовна

Аннотация


Работа посвящена рассмотрению локализации компьютерных видеоигр как социокультурного феномена на примере лексем из китайской видеоигры «Genshin Impact»
Актуальность данной работы состоит в необходимости подробного анализа локализации компьютерных видеоигр с китайского на русский язык с точки зрения социокультурного феномена, выявления определенных переводческих механизмов и приемов, используемых для оформления объектов локализации при каких-либо типовых трудностях.
Цель работы – выявить и рассмотреть основную проблематику перевода видеоигр с китайского на русский язык, описать локализацию как социокультурный феномен (на примере компьютерной игры в жанре Action-adventure с элементами RPG «Genshin Impact»).
Объект исследования – процесс локализации лексем из компьютерной видеоигры с китайского и русский язык.
Предмет исследования – локализация как социокультурный феномен.
Методы исследования – получение текстового материала из русской, а также китайской версий игры «Genshin Impact» с дальнейшим анализом перевода оригинальных китайских строк на русский язык на предмет каких-либо ошибок или же упущений.
Теоретико-методологической базой для данной работы послужили труды экспертов в сфере локализации компьютерных игр, рассматривающие характерные черты локализации современных видеоигр с целью их последующей реализации на иностранных рынках (H. M Chandler), описывающие особенности локализации видеоигр с иероглифической системой письма (Bert Esselink, M. O'Hagan), исследующие общие для разных языковых пар проблемы в локализации (C. Mangiron, Miguel Á. Bernal-Merino).
Материалом исследования послужил внутриигровой текст китайской компьютерной игры (原神) («Genshin Impact»), включающий в себя системные сообщения, игровые диалоги, названия предметов, имена персонажей и пр.
В данной работе приводятся основные трудности локализации видеоигры с китайского на русский язык практическая значимость работы состоит в том, что она может применяться в качестве пособия, с целью реализации локализации видеоигр с китайского языка на русский, а также перевода видеоигр переводчиками, работающими или же планирующими, начало карьеры в данной области.
Теоретическая значимость данной работы состоит в том, что была проведена систематизация теоретических знаний по вопросу особенностей видеоигр и видеоигровой локализации, было уточнено соотношение среди терминов «перевод», а также «локализация», были представлены особенности локализации, как социокультурного феномена. Помимо этого, была представлена расширенная классификация областей локализации видеоигр, а также проблем, с которыми может столкнуться переводчик при локализации видеоигры с китайского на русский язык.
Научная новизна данной работы заключается в углубленном теоретическом изучении феномена локализации в сфере видеоигр, обосновании терминологии видеоигровой локализации, а также выработке классификации распространенных трудностей локализации видеоигр с китайского на русский язык.
Структура работы состоит из введения, двух глав, заключения и списка использованной литературы.
В введении дано обоснование темы, определена актуальность, поставлены цель и задачи, представлена структура работы.
В первой главе анализируется и систематизируется теоретический материал согласно вопросу аспектов локализации как социокультурного феномена, рассматриваются понятия «адекватность» и «эквивалентность» перевода.
Во второй главе приводятся результаты практического исследования основных проблематик в области перевода видеоигр на примере игры «Genshin Impact», перечисляются также классифицируются основные проблемы, с которыми переводчик может столкнуться в процессе локализации игры с китайского на русский язык.
В заключении подведены результаты работы, выполнены выводы обобщающего характера.