Локализация видеоигр как вид перевода (на материале сюжетно-ролевой игры Mafia II)

Корсакова Юлия Михайловна

Аннотация


Целью данной работы является анализ особенностей локализации как вида перевода в языковой паре английский–русский. Материалом для исследования служит известная видеоигра «Mafia II» в жанре приключенческого боевика с открытым миром, сочетающего в себе автомобильный симулятор и шутер от третьего лица. В исследовании рассматривается корпус игровых и внутриигровых текстов в сочетании с аудиовизуальными компонентами видеоигры на языке оригинала и языке русской локализованной версии. Для достижения поставленной цели был избран комплексный метод анализа языковых единиц системы, который включает как общенаучные методологические приемы (наблюдения, описание, статистическую обработку материала) так и собственно лингвистичекий метод исследования, предполагающий описательный и сравнительный компоненты контент-анализа языковых и аудиовизуальных элементов оригинальной версии игры и ее локализации.
Первая глава посвящена анализу и систематизации теоретического материала по вопросу явления видеоигр и локализации как вида перевода. В процессе исследования мы установили, что что понятия «видеоигра» и «локализация» действительно входят в область изучения лингвистики и теории перевода, поскольку мы выявили, что современная видеоигра, помимо технического уровня обладает аудиовизуальным и текстовым уровнями, которые в свою очередь требуют перевода и адаптации под целевую локаль. Мы выяснили, что локализация видеоигр выходит за рамки перевода в традиционном понимании – это сложная и многопрофильная задача, которая требует обширных знаний и навыков в самых разных областях: в IT, лингвистике, истории, культурологи, юриспруденции, маркетинге, военном деле, технике и т.д. Её главной особенностью являются безграничный набор аспектов, требующих специальной трансформации относительно норм и правил каждого региона, на который ориентирован выпуск игры. Далее мы рассмотрели как данная особенность влияет на выбор методов и стратегий перевода языка видеоигры. Обратившись к материалу исследования – видеоигре «Mafia II» – мы определили, что скопосом или целью локализации данной игры было сохранение иностранного колорита продукта с учётом максимальной передачи самого опыта игры оригинальной английской версии. Среди рассмотренных стратегий перевода наиболее часто использовалась стратегии форенизаци и транскреации. Транскреация оказалась самой неоднозначной тактикой, поскольку вариант перевода зачастую полностью отличался от текста оригинала, но, тем не менее, выбор этих вариантов может считаться мотивированным ввиду скопоса локализации.
В конце исследования мы можем заключить, что, несмотря на критичную оценку пользователями русскоязычной версии рассмотренной видеоигры, в целом локализация была выполнена адекватно, так как требовала глубоких изменений не только с лингвистической стороны, но и за её пределами. Кроме того, выявленные недочёты говорят о необходимости в более подробной научной стандартизации процесса локализации.
Результаты, полученные в данной работе, могут использоваться переводчиками-локализаторами, работающих или планирующих начало карьеры в сфере перевода видеоигр.