Формирование и развитие геймификации как инструмента вовлеченности персонала на металлургических предприятиях
Аннотация
ФОРМИРОВАНИЕ И РАЗВИТИЕ ГЕЙМИФИКАЦИИ КАК ИНСТРУМЕНТА ВОВЛЕЧЕННОСТИ ПЕРСОНАЛА НА МЕТАЛЛУРГИЧЕСКИХ ПРЕДПРИЯТИЯХ
ВКР (магистерская диссертация) выполнена на 93 листах (формат А4, шрифт Times New Roman, кегль 14, интерлиньяж 1.5).
Количество таблиц – 3 (без учета приложений).
Количество рисунков –25 (без учета приложений).
Ключевые термины: вовлеченность, повышения компетенций, непрерывные преобразования, корпоративная культура, рейтинги, уровни.
Выпускная квалификационная работа состоит из введения, трех частей, заключения, библиографического списка, приложений.
В теоретической части представлены основные понятия геймификации, проведен анализ применения геймификации как инструмента вовлечения сотрудников, озвученных в научных работах авторами, занимавшихся изучением данной проблемы. Обозначена причина-следственная связь усиления геймификации на предприятии. Приведены примеры мероприятий, направленных на решение вопроса повышения вовлеченности персонала с использованием геймификации на других металлургических предприятиях.
Разработан методический подход, который поможет повысить вовлеченность сотрудников в непрерывных преобразованиях и повышения компетенций или усовершенствовании уже имеющихся. При использовании предложенного методического подхода HR- отделами позволит эффективнее создавать кадровый резерв и внесет вклад повышения конкурентоспособность ТМК с целью обеспечения его стабильного развития.
В заключении подведены итоги в соответствии с поставленными целями и задачами.
ВКР (магистерская диссертация) выполнена на 93 листах (формат А4, шрифт Times New Roman, кегль 14, интерлиньяж 1.5).
Количество таблиц – 3 (без учета приложений).
Количество рисунков –25 (без учета приложений).
Ключевые термины: вовлеченность, повышения компетенций, непрерывные преобразования, корпоративная культура, рейтинги, уровни.
Выпускная квалификационная работа состоит из введения, трех частей, заключения, библиографического списка, приложений.
В теоретической части представлены основные понятия геймификации, проведен анализ применения геймификации как инструмента вовлечения сотрудников, озвученных в научных работах авторами, занимавшихся изучением данной проблемы. Обозначена причина-следственная связь усиления геймификации на предприятии. Приведены примеры мероприятий, направленных на решение вопроса повышения вовлеченности персонала с использованием геймификации на других металлургических предприятиях.
Разработан методический подход, который поможет повысить вовлеченность сотрудников в непрерывных преобразованиях и повышения компетенций или усовершенствовании уже имеющихся. При использовании предложенного методического подхода HR- отделами позволит эффективнее создавать кадровый резерв и внесет вклад повышения конкурентоспособность ТМК с целью обеспечения его стабильного развития.
В заключении подведены итоги в соответствии с поставленными целями и задачами.