Разработка бизнес-модели электронного предприятия "Онлайн магазин видеоигр"

Плюхин Михаил Павлович

Аннотация


Цель работы – создание цифрового бизнеса по продаже видеоигр в ходе исследования рынка, особенностей и необходимого материала для работы в данной сфере. В процессе углубления в устройство работы онлайн-магазина в нише цифровых продуктов открывается множество тонкостей, которые довольно неочевидны на первый взгляд, и для решения которых нужно потратить достаточно времени. Банковская система другой страны, создание API между клиентом и компанией, успешная рекламная компания и заключение договоров с техническими компаниями требуют тщательного изучения. Только для подготовки к запуску стартапа уйдут месяцы, не говоря уже о начале работы.
Задачи выпускной квалификационной работы:
1. Описать понятие электронного бизнеса – выявить плюсы и минусы.
2. Определить виды, существующую архитектуру для бизнеса.
3. Описать цифровую модель бизнеса.
4. Создать модель полной архитектуры предприятия.
5. Создать проект разработки цифрового бизнеса.
Объектом исследования выступает область продажи преимущественно цифровых копий видеоигр в онлайн-магазине.
Предметом исследования является создание цифрового бизнеса, и продажа цифровых копий видеоигр в условиях отсутствия доступа к свободной покупке из российского региона, в связи с прекращением работы сервисов компании Sony в Российской Федерации.
В структуре работы можно выделить несколько составных частей – во введении обосновывается актуальность темы исследования, формулируются цели и задачи работы. Первая глава, состоящая из трех параграфов – особенности электронного бизнеса, цифровые модели бизнеса, законодательство и правовые документы для электронного бизнеса, раскрывает понятие и историю возникновения электронного бизнеса, основы разработки и виды цифровой модели, принципы работы предприятия по продаже цифровых товаров на маркетплейсах, технологии смены IP-адреса отправляемого сигнала на сервер, движение денежных средств между банками разных стран и операциями на валютных биржах, законодательные акты и подписанные документы о параллельном импорте и условия использования приложений компании Sony. Во второй главе представлена полная модель архитектуры предприятия, дополнения к архитектурным решениям, проект разработки бизнеса и экономическое обоснование.
В качестве методов при проведении исследования и разработки проекта цифрового бизнеса были использованы контент-анализ теоретических источников, наблюдение за работой компаний в сфере продажи игр, сравнительно-сопоставительный метод и экономический анализ для составления юнит-экономики с целью выявления приблизительной маржинальности бизнеса.