Видеоигры как технология СКД
Аннотация
Выпуская квалификационная работа посвящена исследованию видеоигр в качестве технологий социально-культурной деятельности.
Объектом исследования являются видеоигры.
Предмет исследования – использование видеоигр в качестве технологии, применяемой для реализации просвещенческих проектов в области социально-культурной деятельности.
Целью данной работы является обоснование необходимости изучения и использования видеоигр специалистами социально-культурной деятельности в качестве действенных технологий, помогающих разрабатывать эффективные образовательно-досуговые проекты в эпоху цифровизации.
В соответствии с логикой достижения обозначенной цели были поставлены следующие задачи:
1. Выявить и проанализировать общий статус видеоигр в современной культуре.
2. Исследовать прецедентные случаи использования видеоигр в научно-образовательных, просвещенческих и воспитательных целях.
3. Изучить необходимый пакет документов для разработки университетской образовательной программы.
4. Представить базовый вариант образовательной программы.
Работа состоит из введения, трёх глав, где в первой главе идёт раскрытие вопроса о необходимости изучения видеоигр специалистами социально-культурной сферы, вторая глава посвящена аргументированию универсальности видеоигровой индустрии как средства массовой информации, в третей главе авторы работы предлагают концепцию новой образовательной программы под названием "видеоигровой менеджмент". Также в дипломную работу входят заключение и список использованной литературы, включающего 103 наименования. Общий объём работы составляет 75 страниц.
Объектом исследования являются видеоигры.
Предмет исследования – использование видеоигр в качестве технологии, применяемой для реализации просвещенческих проектов в области социально-культурной деятельности.
Целью данной работы является обоснование необходимости изучения и использования видеоигр специалистами социально-культурной деятельности в качестве действенных технологий, помогающих разрабатывать эффективные образовательно-досуговые проекты в эпоху цифровизации.
В соответствии с логикой достижения обозначенной цели были поставлены следующие задачи:
1. Выявить и проанализировать общий статус видеоигр в современной культуре.
2. Исследовать прецедентные случаи использования видеоигр в научно-образовательных, просвещенческих и воспитательных целях.
3. Изучить необходимый пакет документов для разработки университетской образовательной программы.
4. Представить базовый вариант образовательной программы.
Работа состоит из введения, трёх глав, где в первой главе идёт раскрытие вопроса о необходимости изучения видеоигр специалистами социально-культурной сферы, вторая глава посвящена аргументированию универсальности видеоигровой индустрии как средства массовой информации, в третей главе авторы работы предлагают концепцию новой образовательной программы под названием "видеоигровой менеджмент". Также в дипломную работу входят заключение и список использованной литературы, включающего 103 наименования. Общий объём работы составляет 75 страниц.