Разработка элементов геймификации для компании продуктовой сферы
Аннотация
Актуальность темы исследования. В силу изменений поведения нынешнего потребителя игра привлекает большее внимание и вовлеченность пользователей и используется для эффективного достижения маркетинговых целей. В условиях большой конкуренции на рынке продовольственных товаров использование геймификации повышает вовлеченность и лояльность к бренду.
Объект исследования – геймификация как инструмент интернет-продвижения компаний продуктовой сферы.
Предмет исследования – практики взаимодействия потребителя и продавца посредством элементов геймификации в интернет-продвижении продукта.
Целью работы является разработка рекомендаций и предложений по использованию элементов геймификации в интернет-продвижении компании продуктовой сферы.
Практическая значимость состоит в эмпирической проработке использования приемов геймификации в интернет-маркетинге, типологизации данных приемов и использование полученных материалов для разработки программы интернет-продвижения компании «Жизньмарт».
ВКР состоит из содержания, введения, двух глав, заключения, библиографического списка и приложений.
В первой главе рассмотрена терминология геймификации и интернет-маркетинга и теоретические рекомендации.
Во второй главе изучены практики применения геймификации в интернет-маркетинге, был проведен анализ компании и конкурента, разработан проект геймификации.
В заключении отражены основные выводы проделанной работы.
Объект исследования – геймификация как инструмент интернет-продвижения компаний продуктовой сферы.
Предмет исследования – практики взаимодействия потребителя и продавца посредством элементов геймификации в интернет-продвижении продукта.
Целью работы является разработка рекомендаций и предложений по использованию элементов геймификации в интернет-продвижении компании продуктовой сферы.
Практическая значимость состоит в эмпирической проработке использования приемов геймификации в интернет-маркетинге, типологизации данных приемов и использование полученных материалов для разработки программы интернет-продвижения компании «Жизньмарт».
ВКР состоит из содержания, введения, двух глав, заключения, библиографического списка и приложений.
В первой главе рассмотрена терминология геймификации и интернет-маркетинга и теоретические рекомендации.
Во второй главе изучены практики применения геймификации в интернет-маркетинге, был проведен анализ компании и конкурента, разработан проект геймификации.
В заключении отражены основные выводы проделанной работы.