Детерминанты развития индустрии видеоигр в мировой экономике
Аннотация
Глобальная индустрия видеоигр занимает особое место на рынке развлечений и медиа, являясь одним из самых быстрорастущих сегментов. Согласно Newzoo, доход отрасли в 2019 году составил 152,1 млрд. долл. США, а количество игроков по всему миру превысило 2,5 млрд. человек (более 32% населения планеты).
Цель работы: выявить и оценить детерминанты развития экосистемы видеоигр в условиях социально-экономического и технологического развития мировой экономики.
Для достижения цели выполнен ряд важных задач:
- изучить сущность, этапы становления и развития индустрии видеоигр в мировой экономике;
- определить экономический смысл развития экосистемы видеоигр в группе стран мировой экономики;
- выявить экономические, социальные и технологические детерминанты роста экономики видеоигр;
- исследовать взаимосвязь между доходом индустрии и выявленными факторами путем эконометрического моделирования;
- сформулировать условия устойчивого развития экономики мировой и российской видеоигровой индустрии в контексте современной экономики.
Практическая значимость исследования заключается в следующем: во-первых, в результате составления моделей и выявления факторов возможно использовать выбранные показатели для дальнейших научных работ, ориентированных на анализ детерминантов активного роста индустрии видеоигр на основе другой выборки или по группам стран, сформированных по другим критериям. Во-вторых, после обнаружения главных факторов и потенциала развития отрасли можно сформулировать, на какие области и сферы экономики необходимо обращать особое внимание и концентрировать действия для того, чтобы в будущем улучшить ситуацию рынка видеоигр в России и в мире.
В качестве основного методологического инструментария выбран эконометрический анализ панельных данных, который является новизной в изучении отрасли. В ходе моделирования обнаружено, что положительная динамика в доходе индустрии видеоигр обусловлена экономическими, социальными и технологическими факторами. В число экономических факторов входят доход от киберспорта и численность экономического населения, в социальных – уровень урбанизации, население в возрасте от 15 до 34 лет и степень защиты интеллектуальной собственности. Выявлены следующие технологические факторы: импорт ИКТ-услуг, количество безопасных серверов, занятость в наукоемких услугах и влияние ИКТ на создание новых бизнес-моделей.
Цель работы: выявить и оценить детерминанты развития экосистемы видеоигр в условиях социально-экономического и технологического развития мировой экономики.
Для достижения цели выполнен ряд важных задач:
- изучить сущность, этапы становления и развития индустрии видеоигр в мировой экономике;
- определить экономический смысл развития экосистемы видеоигр в группе стран мировой экономики;
- выявить экономические, социальные и технологические детерминанты роста экономики видеоигр;
- исследовать взаимосвязь между доходом индустрии и выявленными факторами путем эконометрического моделирования;
- сформулировать условия устойчивого развития экономики мировой и российской видеоигровой индустрии в контексте современной экономики.
Практическая значимость исследования заключается в следующем: во-первых, в результате составления моделей и выявления факторов возможно использовать выбранные показатели для дальнейших научных работ, ориентированных на анализ детерминантов активного роста индустрии видеоигр на основе другой выборки или по группам стран, сформированных по другим критериям. Во-вторых, после обнаружения главных факторов и потенциала развития отрасли можно сформулировать, на какие области и сферы экономики необходимо обращать особое внимание и концентрировать действия для того, чтобы в будущем улучшить ситуацию рынка видеоигр в России и в мире.
В качестве основного методологического инструментария выбран эконометрический анализ панельных данных, который является новизной в изучении отрасли. В ходе моделирования обнаружено, что положительная динамика в доходе индустрии видеоигр обусловлена экономическими, социальными и технологическими факторами. В число экономических факторов входят доход от киберспорта и численность экономического населения, в социальных – уровень урбанизации, население в возрасте от 15 до 34 лет и степень защиты интеллектуальной собственности. Выявлены следующие технологические факторы: импорт ИКТ-услуг, количество безопасных серверов, занятость в наукоемких услугах и влияние ИКТ на создание новых бизнес-моделей.